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平成三十年之我見
http://kowloondaily.com/2019/01/25/heisei/



日本天皇明仁將於本年四曆四月三十日正式退位,平成年號亦將劃上句號。日本是當前漢文化圈唯一一個保留君主年號紀年的國家;當然,我也可以效法朝鮮儒者,繼續用崇禎紀年,但華夏一日未光復,這也只是自欺欺人。無可否認,日本的天皇制保護了不少已經在華、朝、港、台失傳的之傳統文化。



平成年號自1989年啟用起,至今剛好三十年。「平成」出自《史記·五帝本紀》「父義,母慈,兄友,弟恭,子孝,內平外成」,及《尚書·大禹謨》「俞!地平天成,六府三事允治,萬世永賴,時乃功」,喻意內外天地皆平和;平成之改元,足見三十年前日本人漢學造詣深厚。諷刺的是,平成起於衰亂,終於衰亂。稱1989年為亂世並無不妥。在日本,國內發生轟動一時的女子高中生水泥埋屍案及奧姆真理教對坂本堤律師的滅門慘案;同年,日本首相竹下登及繼任者宇野宗佑先後因醜聞下台,自民黨於參議院選舉參敗。至於在國際,最觸目的當然是中共在六月四日的天安門屠城、血腥鎮壓學生民主運動一事。六四屠城激發全球反共民主抗爭運動,促成年底的東歐共產國家連串倒台及柏林圍牆倒下。不過1989年是個有希望的「亂世」,當時人們還抱著希望去奮鬥,結果部分人果然打敗了極權統治。然而,三十年後今日的「亂世」,似乎就沒有這種希望。
Good1Bad1
2019/01/25, 6:59:54 晚上
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本貼文共有 3 個回覆
不過我不打算在此抱怨今年世界形勢將有多惡劣;我只是總結過去三十年日本文化對港澳台年青人的意義。 儘管這三十年來日本經歷了經濟放緩,然而日本文化實力卻在平成年間大放光彩,照遍漢文化圈,甚至登陸歐美。1989年任天堂推出Gameboy,改變了八十後和九十後的童年生活。遊戲機和電視遊戲的出現更改變了我們童年的社交模式;當Gameboy Sd和NDS的對戰還要插線接駁的年代,孩子就必須走出家門,跟人「連線」;就是NDS出現Wi-Fi連線對戰時,大家玩寵物小精靈對戰時仍保留「面對面」對戰的習慣。電視遊戲更往往成為男孩間發生戰爭的導火線;記得小時後,有一教友的母親常常請我到她家作客,並叫她兒子讓我玩他的PSP。他本來就不願意讓我碰他的PSP,而且覺得我玩炸彈人時笨手笨腳,動作很慢。有次我又到他家,他見自己母親不在,就索性不准我玩,要我呆坐一旁。我小時候已經很有儒學修養,知道此絕非待客之道,就斥其無禮;於是我們就大打出手,從此我也再到他家裡作客了。



八、九十後的青年大部分也是玩日本遊戲、看日本漫畫、看日本動畫長大的;而ACGN的世界正是在平成年間的日本誕生,並伴隨電腦和互聯網的發展而急速膨脹。攻殼機動隊、美少女戰士、蠟筆小新、寵物小精靈、數碼暴龍、百變小櫻、火影忍者、怪醫黑傑克、男兒當入樽、浪客劍心、銀魂等作品,通通都是平成年間的作品。動漫遊戲是我們童年的共同語言;踏入少年時期,動漫角色扮演者(cosplayer)是否美豔動人,就成為我們共同關心的普世價值。BL、GL、同人創作、惡搞等次文化亦是在平成年間大放異彩。
#12019/01/25, 7:00:12 晚上
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或許是平成三十年間日本社會經濟的沉鬱造就了日本動畫、漫畫、遊戲和小說的輝煌時代。現實世界的失意造就了幻想世界的尋夢。表面上似是逃避現實,實際上卻是回應時代。故然有不少唯美作品與時代脫節,流於空想,然而大多數成功的作品總是回應現實,或是思考一些歷久常新的人生問題。攻殼機動隊和銃夢反思「人類」之本質及身份定義,寵物小精靈和男兒當入樽是典型的小子成長與奮鬥故事,浪客劍心和銀魂更是借古喻今,分別以明治和幕末歷史時期為背景,觸及民族主義的敏感政治話題。他們絕非離地,而是向社會吶喊。



然而,平成年號的結束,恐怕亦是日本動漫輝煌時代的終結。過去十年,南韓和中國大陸的文化創意產業對日本步步進迫;而且互聯網時代侵權問題嚴重,加上作品泛濫,新晉創作人難以突圍,而且傳統動漫文化平台的易響力亦大不如前(現在還有多少人會看《週刊少年jump》?)。更大問題是,日本ACGN的粉絲亦中年化了;今日的孩子不會為爭著玩電視遊戲機而大打出手,不會為了跟鄰家孩子的gameboy連線對戰而步出家門,甚至連開電腦玩GalGame對他們來說也太複雜了。手機時代的孩子只能處理手機畫面上的簡單操作,玩轉珠、俄羅斯方塊這種簡單遊戲。你要他們分辨A、B、X、Y四個按鈕嗎?他們只會用指頭在手機上畫來畫去。你要他們玩《牧場物語》慢慢地經營農場,《寵物小精靈》慢慢地訓練小精靈嗎?他們又沒有耐性。甚至他們已經無法理解《織田信奈的野望》和《銀魂》裡面的各種笑話,因為他們對日本文化和歷史失去了興趣。
#22019/01/25, 7:00:25 晚上
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然而,歷史傳統正正是日本ACGN文化的基石。日本是當前漢文化圈唯一一個保留君主年號紀年的國家,亦是唯一一個依然維持君主制的漢文化國家。在天皇的保護傘下,日本傳統文化不至於在二戰後徹底崩潰,而是依然融入於日本人生活之中。當中故然有好的影響,也有壞的影響,例如因循保守、思想偏激、過分壓抑人性等等,這些正是日本動畫、漫畫和小說經常嘲諷的內容。然而,正正是因為日本的創作人依然能夠接觸日本傳統文化,他們才得以對自身文化作出深刻的思考和批判。對於已經不諳漢字,無法讀得懂《與猶堂全書》的南韓人來說,你叫他們怎能理解自身傳統文化呢?即使漫畫《與神同行》概括的展述了作者理解的韓國道教神仙信仰,《與神同行》並沒有批判或反省地獄刑罰與審判是否正當,最多只是影射當前南韓的社會與政問題,如發展商強行迫遷收地等。至於中國大陸,就連當代社會政治問題也不能亂說,否則必招牢獄之災;而使用簡體字、經過文化大革命及改革開放的中國大陸,本身已經跟傳統中國文化非常疏離,多數創作人及觀眾群看不懂文言文,不理解傳統習俗,不重視儒家倫理,創作亦自然流於膚淺。如果中國大陸的創作人真的如此重視歷史文化的話,為何設計遊戲《三國無雙》的是日本人而非中國人呢?



我不知道新任天皇登基後的年號是甚麼;但我覺得,日本文化愛好者亦無須對後平成時代過份憂慮。平成三十年間為日本打下來的ACGN文化根基依然深厚,並非南韓的動漫或中國大陸的遊戲設計者所能動搖。平成時代即將成為歷史,但是日本的文化創意產業不會因此而結束—除非創作人妄自菲薄、自暴自棄了。



二零一九年一月十六日
#32019/01/25, 7:00:37 晚上
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