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劇本高達兩米 關於《荒野大鏢客2》的驚人數據
今天,國外網站VULTURE發表一篇特別報導,其專欄作者Harold Goldberg與R星聯合創始人Dan Houser兩天內進行了6小時的訪談,其中談及很多關於R星即將上市新作《荒野大鏢客2》的驚人數據,一起來看看吧



從遊戲的緊張製作說起,時間進入2018年後,為了完成《荒野大鏢客2》,團隊數次每週工作100小時(相當於7天不休的話,每天14小時工時)。這個工時已經長得有點恐怖了,但其實早在2010年,就有R星聖地亞哥公司員工的配偶們發表博客,激情洋溢地批評R星管理層在製作《荒野大鏢客》時,令員工過度工作。就此事,當年R星的回應是“很遺憾看到,如果前員工沒能在他們所工作的地方獲得創造力的激發和愉悅的心情,那麼希望他們可以找到一個可以滿足他們這些需求的地方,去工作”。Houser表示,“往往一個項目快要結束是,開發人員們就會想'咬咬牙'去完成它,對於《荒野大鏢客2》也是這樣,所以,我們確實在2018年的幾個時期裡出現一週工作100小時的情況。”



如此工作量,足以窺見《荒野大鏢客2》是一個浩大的工程。這款遊戲,最終會包括30萬幀的動畫以及50萬行對話。據作者Harold根據Houser以及其他R星工作人員給出的信息推測,遊戲單機部分將提供至少65小時以上的遊玩時間。據稱R星此前已經砍掉了大約5小時的遊戲內容,其中一個是,原本設定主角Arthur Morgan會有2個愛慕對象,然而後來發現,其中一個並沒什麼作用,於是那部分故事就移除了。其餘被砍掉的內容要麼是因為技術無法實現,要麼是內容打磨不足,亦或者製作人員覺得它們是多餘的。比如,另外一段被移除的內容是,Morgan在火車上試圖舌戰賞金獵人,Houser表示“起初覺得這段內容很有趣,其實不然。這個橋段有太多需要妥協和討價還價的過程,玩家會喪失對遊戲的耐心(愛)的”

關於《荒野大鏢客2》遊戲時間為65小時,只是一種對遊戲長度的估計,每個人遊玩的方式不同,遊戲時間也就各不相同,再者,遊戲提供在線模式,也會包括豐富的持續更新的大量內容。



R星製作的遊戲鮮有失敗的例子,它的遊戲就像一部部交互式的斯科塞斯或者昆汀·塔倫蒂諾的電影,開放世界下的犯罪傳奇或者西部故事,同時還伴隨有幾分反英雄主義色彩,玩家們可以在這裡去任何想去的地方,做任何想做的事,包括完成預設的任務或者只是單純探索,然後會像設計者所預期的那樣,根據情景做出反應。

為了實現這一切,僅《荒野大鏢客2》主線劇情的最終劇本就多達2000頁。如果把支線任務和對話都算進去,並把他們疊放在一起,Houser表示“這可能會有8英呎高(約為2.4米)”。每一位NPC都有自己多達80頁的劇本。要把這些劇本全部表現在遊戲裡,製作組花費了2200天進行動作捕捉工作,動用了1200名演員,全部來源於美國演員工會和廣播電視藝人聯合工會(SAG-AFTRA),其中700名演員還進行了對話錄製,Houser表示“就使用演員的人數來說,我們是紐約最大的僱主”。

甚至對於《荒野大鏢客2》的預告片和電視廣告,R星都投入了很多精力,“我們大約製作投放了70個版本,但卻編輯了數百條,Sam(R星創意副總裁)和我也就此給出了很多建議”。



最後,Houser表示,R星可能會製作《荒野大鏢客3》,但目前還沒有這個打算,“只有在《荒野大鏢客2》表現足夠好並且我們認為我們有新的有趣的故事要說的時候,我們才會做《荒野大鏢客3》”

《荒野大鏢客2》將於10月26日在PS4和Xbox ONE上正式發佈,多人模式將於11月推出,Houser表示R星希望多人模式能像《GTAOL》一樣成功。
Good1Bad1
2018/10/15, 4:09:05 下午
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本貼文共有 13 個回覆
一鍵留名
#null2018/10/15, 4:16:09 下午
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屌你老母乜撚野荒野大嫖客
#null2018/10/15, 5:31:32 下午
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屌你老母乜撚野荒野大嫖客

+1
#null2018/10/15, 6:21:06 晚上
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屌你老母乜撚野荒野大嫖客

+1

仲以為得我先會睇錯
#null2018/10/15, 9:04:25 晚上
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屌你老母乜撚野荒野大嫖客

+1

仲以為得我先會睇錯

大家都資深化
#null2018/10/15, 9:13:13 晚上
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#null2018/10/15, 9:13:53 晚上
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因為得大6簡體有翻譯
#null2018/10/15, 9:22:11 晚上
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潛入R星位於曼哈頓的工作室可不是一件簡單的事。即使你偷偷溜進樓下的大堂閃進電梯,也會被樓上厚重的金屬大門擋住。在有人拍卡把你帶進去之後,你還得全程帶著訪客牌才能進入前台後面的區域。工作室裡非常安靜,只會偶爾傳來外放的Living Colour的「Cult of Personality」,以及附近電視上一位遊戲裡的牛仔騎馬的聲音。一塊警告牌寫著「你不得在任何社交網絡發佈關於來訪的信息」。就連廁所裡都有警告牌,上面寫著「掀起坐墊再尿:要不就把你宰了」。廁所門外,一名員工警惕地盯著我,並把我拽回了前台。「你可不能獨自在這裡遊蕩」,他說。

在這片戒備森嚴的領地上,居住著世界上最成功的作家之一。和他領導的團隊一起,44歲的丹.豪瑟,肩負著數以百億美元計的電子遊戲銷售量,然而除非一眼不眨的盯著遊戲結束的開發人員列表,否則你可能根本不認識這個人。丹和他47歲的哥哥山姆在90年代從倫敦來到紐約並創立了R星,而這種「低調」正是他們所喜歡的。他們幾乎不接受任何採訪,甚至沒有一起拍過一張宣傳照。丹認為,伴隨著名聲而來的是煩人的義務與責任,而且在他近距離觀察的很多名人身上他發現,「很多女人會慕名前來只為了和你說上一句話或發生一次關係,而你卻會因此丟掉整個靈魂。」R星甚至十幾年裡都沒有辦過一個E3展台,那可是全國最大的遊戲展 - 而Sam只認為那是一場「大型的炫耀活動」。在公司的官方網站上,這群人將自己稱為「一群享受著任務的敏感傻瓜」。

但他們的作品卻不脛而走。R星最新的產品,《俠盜獵車手5》,一款丹領銜創作、發售於2013年的動作遊戲,在面世的頭三天就賺到了10億美金,並且迄今為止已經賣出了將近一億份。今年4月,《俠盜獵車手5》——這款據報導預算僅為2.65億美元的遊戲——已經達到了60億的營銷額,並成為了有史以來最賣座的娛樂產品。(與此相對,歷史上最賣座的電影《阿凡達》的票房僅有28億美元。)

因此,6月頭的R星工作室裡已經漸漸有種激動在蔓延。還有5個月,這家公司的下一個項目——《荒野大鏢客2》——就將發售。它是賣出1500萬份的2010年西部開放世界遊戲《荒野大鏢客》的續作。儘管《荒野大鏢客2》的開發工作已經進行了七年之久,仍有大量的工作需要完成。今天我來這裡是為了觀看一小時的遊戲過程。

我所看到的讓我相信,R星可能又一次把遊戲作為一種藝術形式推向了前方。大表哥2設定於1899年,在狂野的西部時代的末期,有一個名叫亞瑟摩根的角色,他長著方嘴,基本上是個道德牛仔,他開始質疑他所屬的那個不法分子團夥的動機。這款遊戲融合了令人歎為觀止的藝術作品、聰明的文字和詭計多端的人工智能,甚至連路邊那些不可玩的角色也顯得很敏感。不像大多數當前的遊戲,沒有等待一個場景加載;你不間斷地移動,從遊戲播放到電影樣的削減場景。它的世界感覺完全實現了,就好像玩家可以在其中生活並紮下虛擬的根一樣。

R星幾乎從未失敗。他們的遊戲就像斯科塞斯或是昆丁的電影,而且可以交互——開放世界的西部犯罪傳奇、有血有肉的反派英雄,而且玩家可以去任何地方、做任何事——去完成交待的任務,或者只是單純的轉轉——並觀察這個世界如何回應,彷彿設計師安排好了一切的可能。可以說,正是因為丹.豪瑟在R星的突破性作品《俠盜獵車手3》中抬高了犯罪遊戲的標準,《神海》系列的艾米.海寧和《生化奇兵》系列的肯.雷文才能在各自的品類中完成突破。創作了《美國末日》的獲獎作家、同時也是百萬銷量的《神海》系列開發商頑皮狗工作室副總裁的尼爾.德拉克曼是這樣說的,「R星就是這麼擅長創造栩栩如生的世界。即使只是在壯麗的美景中騎著馬看日出日落——也是那麼美,那麼真實。」

八月份,我收到了來自R星總裁山姆.豪瑟的一封郵件,他說,「我們將我們的一切都傾注進了《荒野大鏢客2》。我們真的盡到了我們的極限。」在過去,負責創意的副總裁丹.豪瑟,曾經激動地談起他和他的公司是如何艱難地讓遍佈全球的十個工作室組織在一起。「這真的太難了。」

在九月中,我和丹.豪瑟在兩天內聊了六個小時。其中一次會面時,他靠坐在一把皮長椅上,又高,又禿,穿著運動裝,腳蹬白色的阿迪達斯運動鞋,不斷提起公司創始時那段兵荒馬亂的日子。

R星最初是由遊戲開發商BMI的一些剩餘成員組成的。在BMI,丹嘔心瀝血地寫出《你不懂傑克》系列的零碎文本,而項目卻在1998年關閉了,並最終在山姆的從中牽線下,被位於紐約的Take-Two公司買下。滿心失望的丹離開了英國的家,在南美開始長達數月的獨自旅行。在那年的12月,他在哥倫比亞的卡塔赫納市一處海灘上散步。「我犯了個大錯。那裡的警察10點才會上班,而9點就出現在街頭的我被三名手持斧頭和槍械的流浪漢追趕。」他沖上一輛出租車,而出租車將他載到一間網吧。在那裡,他收到了來自兄弟山姆的郵件,邀請他到紐約為Take-Two屬下的R星工作。這封郵件是一次完美的「天外救星」,「一封在正確的時間送達的正確的信」,丹這樣說。一週後,他已經在曼哈頓SoHo的一個小閣樓裡和山姆一起工作了。

公司的初創成員是一幫愛開趴、更愛工作的傢伙,他們會毫不留情地對不合意的東西提出反對。(不參加趴的)山姆說,「如果有問題,我們就會把它擺上來,解決,再繼續工作。我們絕不會說『哦,這是個問題,先放著吧。』因為問題絕不會被『放』沒。它只會在你肚子裡的某個地方發酵,然後某一天炸出來。」那些堅持過初創歲月的人都得到了應得的獎勵:珍妮佛.柯博就這樣從Take-Two的前台一路坐上了R星宣傳總監的位置,這可是電子遊戲行業最高權力的位置之一。

納威.寇薩利,一位獲獎導演、VR遊戲製作人,曾經和丹在數部《俠盜獵車手》遊戲中合作過。當他回憶起在R星的時光時,臉上顯出止不住的興奮:「有些人認為丹是個**。但我不這樣認為。我們每個人都舍命工作,但那並不是被要求的。丹和山姆總是親自捲起袖子在一線工作。他們從不會只要我們扛著。我們都堅信我們將創造*爆了的東西,所以我們從不在乎工作多苦。」 在開始動作捕捉之前,丹和寇薩利會深入探討可能對故事產生影響的名導演們,比如斯科塞斯、辛格頓、馬利克、奧利佛.斯通。「他對電影的瞭解無邊無際。」寇薩利說。

在《俠盜獵車手3》之前,丹記得Take-Two「當時負債上億美元。當時不是我們能省多少錢的問題,而是我們能掙多少錢的問題。那是實打實的壓力。最後我們賺到了3億的利潤,在那之後Take-Two就再也沒有過大的財務麻煩了。」

不過,小麻煩還是有的。當2004年的《俠盜獵車手:聖安地列斯》中的一個隱藏的性愛場景被名為「熱咖啡」的Mod發現後,國會要求聯邦貿易委員會介入調查。公司不得不向政府提供內部郵件,山姆本人也被盤問。「整件事的壓力大到了可笑的程度」,丹說,「感覺他們就非得找到什麼能攻擊我們的。整件事太過頭了。不過我並不是直面火線的人。那些直接接受處理的人遭受的損失比我大多了。」

2002年,Take-Two又收購了另一家開發商Angel Studios,並從它的一個取消的項目中看到了潛力。這個遊戲是《紅色死亡左輪》,講述的是一名賞金獵人為父母復仇的故事。Angel Studios隨後更名為R星聖地亞哥工作室,並於2004年發佈了這款遊戲。遊戲的反響很好,R星立刻就開始了續作《紅色死亡救贖》(即《荒野大鏢客》)的開發工作。這款續作投入了巨大的預算、創造了一個充滿創意的西部世界,每個角落都能看到丹的創作痕跡。

2011年初,丹開始和聖地亞哥的員工探討《荒野大鏢客2》將會是什麼樣子,以及誰將成為主角。那年夏天,他表示自己已經「有大致的故事框架,並粗略地決定了遊戲的流程」。到12年秋天時,他的團隊已經將遊戲中許多任務的腳本都大致完成好了,並開始和世界各地R星工作室的玩法、藝術、動畫總監開會,給他們講解腳本的內容。在這些電話會議中,在學校學過一些表演的丹,有時候會親自扮演其中的每個角色。動捕導演羅德說,「如果角色真的像丹那樣聰明又充滿幹勁,那麼它就會是丹所扮演的樣子。」

《荒野大鏢客2:救贖》的主線故事腳本最終長達2000多頁。如果再加上各種支線任務和額外的對話,並將這些紙疊在一起,丹說它們大概會「有8英呎高」。將這些腳本具現在遊戲中意味著多達2200天的動捕工作——而當年的《俠盜獵車手3》僅僅花了5天——以及超過1200名演員的參與,全部來自美國演員工會及電視廣播藝人聯合會。其中700多人的場景帶有動畫。「在紐約,從人數上說,我們是演員們的最大僱主了,演員們排成隊都得按英里算了,」丹說。在持續兩三週的動捕工作之前,團隊要「在4天內每天開會4小時。我們希望實際拍攝儘可能緊湊,因為每分鐘都在嘩嘩的燒錢啊。」

「我們總會先做大的夢想」,羅德說。他導演了2013年起絕大多數的拍攝過程,這些工作都在R星位於紐約貝思佩奇的一間動作捕捉工作室中進行。他從小就想導演一部西部片,其中要用上希區柯克的運鏡,以及約翰福特那樣「強大的取鏡感」。但《荒野大鏢客2:救贖》「在每個演員都穿上充滿未來感的緊身拍懾服後,遠比電影更難導演。」

R星為遊戲的打磨、重寫和重做付出了無法計數的努力。丹承認在2018年間多次「每週工作超過100小時」。最終完成的遊戲包括30萬個動畫、50萬行對話,以及更多行數的代碼。即使是《荒野大鏢客2:救贖》所用的廣告和宣傳視頻,「我們也計劃了超過70個版本,而編輯們則要準備上百個版本來挑選。山姆和我,以及團隊中的很多人都會為這些視頻提出大量的意見。」

丹稱這一切勞動的成果是「一個充滿實感的世界中的一段無縫、自然的體驗,向美國鄉村生活的一份交互式的致敬。這是一個四維的世界,第四維正是時間——這個世界隨著時間展現在你面前,而這一切全由你的所作所為決定。」

到了8月下旬,R星邀請我前去體驗了《荒野大鏢客2:救贖》頭6小時的遊戲過程。我是第一個得到這個機會的美國記者。在R星的接待區,我見到了拉茲羅.瓊斯,他曾經是一個科技記者,自《俠盜獵車手3》開始為丹工作。他告訴我「即使是《荒野大鏢客2:救贖》中不能玩的角色都有80頁腳本——是每個人80頁。」

在R星的演示房內,燈光被調暗,遊戲開始了。和初代一上來文明化的1911年光亮的畫面不同,《荒野大鏢客2:救贖》始於一場蕭瑟的暴風雪。在微弱閃爍的燈籠照明下,有人在穀倉中死去了。「我們過了好幾天糟日子」,幫派老大達奇.范德林說。「我們要團結在一起,我們還沒完。」他們所面臨的困難遠超這些聰明絕頂、又有時爛醉的法外之徒想像。屋外的積雪比伊安.麥奎爾的《北海鯨夢》中描寫的還要厚。而我們正要通過這場暴風雪來瞭解我們的主人公,摩根,一個大搖大擺卻又深思熟慮的牛仔。這時的他低估了自己的經驗,正對未來感到恐懼和迷茫。(摩根也有他柔軟的一面:他在幫派生活中還會寫畫一本日記。) 後來丹告訴我,「前線的惡劣環境和來自統治文明的力量將會摧毀亞瑟這樣的人,他正在荒野的污穢與文明和工業化的野蠻蠶食間掙扎求生。他有種感覺,他的時代來了,又走了。」

幫派隨後前往大雪覆蓋的山頂,並在那的一棟小屋附近捲入了一場槍戰。之後,你將被要求前往更加風雪交加的大山深處,營救年輕、受了傷的約翰.馬斯頓,他正是前作《荒野大鏢客》的主角。你必須在齊膝深的大雪中跋涉前行。

當冬季終於來到春季,你便騎上你的馬四處轉悠,你會像在國家公園或大峽谷那樣,不時停下來看看絕美的風景。遠景是如此現實,讓你想到阿爾伯特·比爾施塔特那些描繪哈得遜河谷的作品。《荒野大鏢客2:救贖》的藝術總監羅伯.尼爾森說,團隊希望遊戲世界能高度回應劇本,使「我們能深刻感受到它各方面都如此自然又鮮活。不論你看向哪裡,那裡都有吸引你前往的事物。」

一切感覺都那麼真實:星光閃閃、一望無際的夜晚,蟬的鳴叫聲,一隻在你耳邊360度嗡嗡作響的蒼蠅。你聽到附近馬胃腸脹氣發出的咕嚕聲。要戰鬥嗎?要藏起來嗎?你想起在營地中路過的一位女子,她正跟你談起當地的一些迷信儀式。你開始想像她遇到你前所過的生活。遊戲批評家們管這叫「沉浸感」,但「沉浸」並不是正確的詞。《荒野大鏢客2:救贖》的世界如此生動、真實,你覺得彷彿自己投射在其中並被它佔據。玩了幾小時後,你感覺你的自我逐漸消失,而像邁克爾.波倫的《如何改變自己》所說的那樣,「和自然與宇宙融為一體」。(另外,以60美元一份的價錢來說,《荒野大鏢客2:救贖》比精神藥物便宜多了。)
遊戲中的音樂也營造了這種感受。你能聽到自然中的各種聲音,廣闊原野中的各種噪聲,或來自附近營地愛爾蘭風的舊式班卓琴聲。「遊戲中共有192段交互的任務音樂,從15年請來作曲家伍迪.傑克遜開始我們就一直在思考音樂的事。」 R星的音樂總監伊萬.帕夫洛維奇說,「山姆總是很早就問『遊戲要提供什麼感受?』」遊戲的感受是多種多樣的:帕夫洛維奇表示,玩家可以在鎮上的歌舞表演處聽上一整場音樂會,或者去開放世界中探索並感受每一處的背景音樂,並和其中的200多種動物接觸,每種都有自己的聲音。

「第一部(荒野大鏢客)講的是一個男人從他的過去中拯救他的家庭的故事,」丹說,「而第二部說的是一幫在西部拓荒的過程中生活許久的匪徒,以及其中的某個男人(亞瑟.摩根)所承受的壓力。變化的時間、變化的友情、變化的地點,不只是地理上的改變,也是感性上的改變。整個故事比起海明威,更薩克雷一些——至少從世界的尺度上來說,」並且包含「各種各樣的怪人、神經病、窮人和興奮的人們」。

丹表示,為了創作劇本,他研究了上百部電影和書籍,「但沒有一本是當代的,我不想被人指控偷竊創意。」他提到狄更斯、亨利.詹姆斯、濟慈、埃米爾.左拉,以及「柯南道爾,他寫了那麼多棒極了的美國生活,賓州的、猶他州的。但在文學史上,沒有一個角色能超過《大衛.科波菲爾》的尤那依希普的。」

儘管受到很多古典文學的影響,《荒野大鏢客2:救贖》卻不想只成為某個時代的作品。就像很多其他西部片反應他們所拍攝的年代一樣,丹也希望遊戲能「略微而不直白地」描寫當代。「你懂的,我們並不需要這個人像川普,而那個人像奧巴馬,更重要的是這種19世紀的故事所講述的有趣的感覺,而我希望這些感覺能表達今天的一些問題。」

R星曾被詬病遊戲中沒有強大的女性角色。丹認為《荒野大鏢客2:救贖》不再會有這個問題,因為遊戲描繪了許多女性角色,其中有「這個名為莉莉安.伯維爾的老聰明,她從紐約來到南部,很像多蘿西·帕克筆下的角色。遊戲中還有一些弱小的女人,以及一些曾經弱小但變得強大的女人,還有一些女人覺得自己強大但實際並非如此。男人們也是這樣。」當時萌芽的女性選舉權運動也在故事中得到了體現。「那是一個女性開始考慮問題的時代,而西部荒野給了每個人開發自己的第一次機會。很多這樣重新開發自己的都是女性,」丹說,「她們不再被社會束縛,因為西部沒有社會。」

丹剛剛從他位於布魯克林的家來到R星的辦公室,帶著他2歲的德牧伊吉。他要求狗狗呆好,之後就帶我在工作室裡轉了一圈。工作室的大小很具有迷惑性,因為從入口只能看到安保團隊的辦公區域。其他團隊分散隱藏在建築物的各個部位:兩層樓裡一共有250名員工。他們還在佔領第三個樓層。「我們必須要求Take-Two的行政人員搬走,因為我們得擴張團隊。」丹說。

他拒絕了我進入他本人工作室的請求——「那裡簡直是一個豬圈」,他說——不過他告訴我,房間實在太亂,而且所有牆上都貼滿了寫著遊戲故事和任務摘要的記事貼。記事貼曾經多到貼滿了他的窗戶。丹表示他能在任何地方創作——在他的辦公室裡,在家裡,或者在飛機上——「或者在哪都沒法創作,如果我能上網,這可能是我花費時間最多的事。有時候也會在深夜寫一點,然後你就會想『我為什麼不乾脆在白天寫呢?』但我得努力讓我打開電腦到我真的開始寫點東西之間的時間儘量少於三個小時。」

我們經過了一隻又一隻貓,這些R星的官方「捕鼠官」,然後來到遊戲的700多名配音演員為遊戲錄音的地方。在調音台旁,丹想起有一次他親自導演演員的經歷。他和伯特·雷諾茲為了2002年的《俠盜獵車手:罪惡都市》的某個場景大吵一架,直到雷諾茲大喊「你***出去!」

「我不想說死人的壞話(伯特·雷諾茲,人已經去世了(就上個月))」,丹說,「但我們後來決定不再請有名的演員了,一方面由於他們有很多自己的想法,但最重要的是,我們覺得一個聲音陌生,但極具天分的配音演員能更讓玩家對遊戲產生沉浸感。」他和全民公敵的查克.D也鬧過不愉快,當時他扮演2004年的《俠盜獵車手:聖安地列斯》中的一名角色,最後不得不請另一名導演進來圓場。儘管如此,丹還是表示,「這位饒舌歌手確實非常想做好這份工作,我們和一些流行歌手合作也很愉快,但後來我們很長一段時間都不再請名人了。」

《荒野大鏢客2:救贖》中最有名的演員當屬格雷厄姆·格林了,他曾因《與狼共舞》中的表現獲得奧斯卡提名。他雖然扮演的是一個小角色,但這個角色卻在丹的心目中有重要地位,因為他放大了遊戲中所有引人注目的元素:歷史、政治,以及一種這一切換到今天也會發生的感覺。「他將他所扮演的廚師角色演活了。政府如此緊追不捨,他失去了作為獨立的王的一切特權,而他又是那個野蠻時代中一個紳士的靈魂。格林為故事帶來了極大的深度。」

為《荒野大鏢客2:救贖》的故事模式進行的拍攝早已結束,但在發售日臨近的當下,65小時的遊戲內容中卻砍掉了5小時。主角亞瑟.摩根曾經有兩個傾心的對象,但「我們認定其中一個不行」,丹表示,然後刪掉了整條任務線,因為「其中的任務要麼技術上沒法正常穩定的運作,要麼就是顯得很多餘。我們還去掉了一個火車上的任務,你本來要在那裡對付一些賞金獵人,它一開始很有趣,但後來就沒那麼有趣了。這種過程總是伴隨著妥協和取捨,整個開發過程中每個人都要失去一些他們喜歡的東西。」

在整個遊戲開發的故事中,有一件小小的騷動。自2001年的《俠盜獵車手3》開始就為丹和山姆工作的製作人萊斯利.班席斯修了一個長假,之後被開除了,然後在2016年起訴老東家R星,索賠1億5000萬美元欠付的股權。當我問及這件事時,丹沉默了一下,眼神望向窗外,然後說,「嗯,我們跟他的官司現在還沒結案,所以恐怕現在談論些什麼還不太合適。我只能說,團隊現在比歷史上任何時期都工作得更好。」

時鐘已過了8點,豪瑟準備和他的狗狗離開工作室。他知道還有很多工作要做。他說,R星也許還會再做一個《荒野大鏢客》,「如果這個遊戲賣得夠好,而且我們還有想說的有趣故事。」但現在,他會先專注於這個遊戲的多人模式。這個模式將會在11月上線,而其中的很多場景仍在創作和拍攝中。丹希望「它會像GTA Online一樣表現好」。

R星的目標是「在玩家不經意間展現儘可能多的藝術——而且他們不需要留意到,」丹說。如果你想,你可以就這樣按著一個鍵走過遊戲中的一切。「也許是泥巴,也許是鮮血,也許是淤血。」

*這篇文章的一個版本刊登在2018年10月15日的「紐約雜誌」上。
#null2018/10/15, 9:23:05 晚上
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屌你老母乜撚野荒野大嫖客

+1

仲以為得我先會睇錯

大家都資深化

#null2018/10/15, 11:52:59 晚上
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屌你老母乜撚野荒野大嫖客

+1

仲以為得我先會睇錯

大家都資深化


#null2018/10/16, 8:47:31 早上
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